Futur@ («)
Notas

Una
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Actualización:
nuevas fronteras del 2000...
Web3D=
X3D
El Consorcio VRML, que con el tiempo fue decantado y terminó convertido
en un verdadero grupo de creación e impulso de la tercera dimensión,
ahora se llama Consorcio Web3D, integrado por decenas de organizaciones
e individuos.
La meta del consorcio es contar con un sistema universal que permita
mejorar la difusión de una tercera dimensión más eficiente, mejor
sintonizada con Internet, fácil de usar.
Más información en: http://www.web3d.org
X3D
- Vive le VRML!
"Lo último que necesitamos es más tecnología. De hecho, ya
tenemos demasiada... debemos afrontar los temas de mercado",
dijo Tony Parisi, cocreador del VRML y director de Platinum, al
destacar la necesidad de actualizar ese sistema.
Sitio Top
http://vrml.miningco.com
VRML
El VRML 1.0 hizo posible la tercera dimensión en imágenes estáticas.
La versión 2.0 incorporó animaciones e interacciones. En 1997 el
VRML 2.0 fue adoptado como norma internacional por la ISO, y pasó
a ser denominado como VRML97. Toda esta experiencia desemboca en
el nuevo sistema en diseño, el X3D.
VRML en español
http://www.wmaestro.com/web3d
Enlaces
Pesce
www.hyperreal.com/
~mpesce/
Faq-Crispen
hiwaay.net/~crispen/
vrml/faq.html
Mining.Co
vrml.miningco.com
Consorcio
www.vrml.org
Recursos
www.sdsc.edu/vrml
Pruebas
www.chaco.com/
vrml.test
Silicon Graphics
www.sgi.com
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LA
TERCERA DIMENSION
Geometría, volumen,
luz, profundidad... cada día, la tercera dimensión gana espacios
en la Internet, donde se impuso una nueva norma: el VRML.
Estas siglas reflejan un producto de la tecnología más refinada
y atrevida, pero por detrás de ellas también se oculta una
lucha constante contra los límites de la realidad, una exploración
filosófica de la nueva dimensión conocida como ciberespacio, el
anhelo de darle un nuevo sentido a la palabra comunidad. Y además,
competencias de mercado entre poderosas empresas. Todas estas cosas
hierven al interior de la pelada cabeza de un pensador de California,
donde la sigla "3-D" tiene que ver con la comunicación
del próximo siglo.
Desde hace
bastante tiempo Mark Domenic Amadeo Tripp Pesce siente la fuerza
de una obsesión: quiere liberar al ciberespacio de una segunda dimensión
plana y estática. Más allá en el tiempo, profetiza, será posible
navegar a través de redes que despliegan escenas de realidad virtual,
donde los seres se sentirán más cómodos en el intercambio del producto
estelar de estos tiempos, la información.
"Lo
que necesitamos es una interfaz más sensual con la Web de Internet,
una que sea capaz de representar el mundo real", dice Mark
Pesce, técnico de redes, habitante de la Noosfera, pagano y mago
por afición. "Y una interfaz sensual necesita las tres dimensiones".
Asegura que esa es la fórmula mágica para involucrar a muchas más
personas, de manera más definitiva, en las relaciones multifacéticas
que están floreciendo en el ciberespacio.
Y en su búsqueda de la tercera dimensión no se limitó a las palabras,
también la hizo realidad.
Todo comenzó en octubre de 1993 cuando descubrió el potencial del
web tras cargar en su servidor de Sun una versión histórica de los
programas browsers o navegadores, el NCSA Mosaic diseñado por el
veinteañero Marc Andreesen, quien luego fue fundador de Netscape.
Por primera vez se podía recorrer mediante una interfaz fácil de
usar un nuevo espacio construido con textos e imágenes, llamado
la World Wide Web o Telaraña Mundial. "Pero no era suficiente",
recuerda.
Durante la noche de año nuevo, cuando apenas comenzaba 1994, Pesce
se reunió a divagar con su amigo Tony Parisi, un programador de
computadoras. La idea era construir una fórmula mediante la cual
se pudiera navegar en tercera dimensión a través del web, y se demoraron
apenas dos meses en construir una herramienta.
"Habíamos construido el primer browser para 3-D. Era posible
hacer un sitio web en tres dimensiones, o se podía llegar hasta
un mundo en 3-D con sólo hacer clic en un enlace de un sitio web,
podías ir y volver", cuenta Pesce en un trabajo sobre esta
búsqueda titulado "Breve historia del ciberespacio".
Después le escribieron una carta al creador de la World Wide Web,
Tim Berners Lee, contándole el resultado de sus experimentos, y
así fueron invitados a la primera conferencia internacional sobre
Web en Ginebra, donde se dieron algunos pasos importantes para la
consolidación de este nuevo visor de realidades paralelas.
En primer lugar le pusieron un nombre: Virtual Reality Markup (posteriormente
Modeling) Language, conocido en todo el mundo por sus siglas como
VRML. En esa misma reunión el equipo técnico de la revista Wired
ofreció un espacio en su servidor para crear una lista de discusión
sobre el desarrollo de esta tecnología.
"Pensábamos que sólo unas pocas personas se interesarían en
el desarrollo de protocolos tridimensionales para webs, pero muy
pronto teníamos miles de participantes de todo el planeta, muy interesados
en el tema", recuerda Pesce.
Sin embargo, aún era necesario ponerlo en práctica y la opción que
se eligió fue la de hacerlo en base a una herramienta que ya fuera
conocida. Y entonces entró en escena un equipo de desarrolladores
de Silicon Graphics, encabezado por Rikk Carey, quienes habían creado
un sistema llamado Open Inventor cuyo formato fue utilizado para
lanzar el VRML.
"Los anuncios sobre VRML comenzaron el 3 de abril de 1995,
y en esa fecha también empezó una nueva moda... pero con un solo
browser (WebSpace de Silicon Graphics) y casi sin
herramientas de desarrollo parecía que el VRML estaba destinado
a naufragar en su éxito", dice Pesce, "hasta que a mediados
de ese año llegaron nuevos productos, de empresas que estaban ansiosas
por sumarse al diseño del ciberespacio".
"Estamos en el comienzo de una revolución, pues Internet y
las computadoras están a punto de sumergirse en un universo de tres
dimensiones que las cambiará para siempre".
Profundo
De todas las
virtudes de la tercera dimensión, la más evidente es la profundidad.
Nuestros ojos tocan, y nuestra mente registra la sensación de poder
llegar más allá, de sumergirse en la imagen, que a partir de ese
momento aparece dotada de grandes dosis de realidad, virtual. Tenemos
la sensación de estar ante objetos con cuerpo: es el volumen.
Entonces se hace evidente lo demás. El manejo de luces, sombras
y reflejos, el predominio del espacio, la recreación de la geometría
que se traduce en las formas, luego de eso las texturas.
El equipo de Pesce y Parisi tuvo esta visión, pero no fue un sueño
original. Desde hace mucho tiempo que los exploradores del mundo
gráfico buscan la clave para descifrar la tercera dimensión, el
anhelo se volcó desde mediados de este siglo al cine donde los espectadores
comenzaron a seguir con anteojos de cartón difusas películas de
horror o de porno, hasta llegar a los 90.
Ya existen productos cinematográficos más acabados (cualquier turista
a DisneyWorld y vecindario está dispuesto a jurar que sí), mientras
que los programas gráficos de computación también penetraron en
ese dominio, y para comprobarlo basta acercarse a los diseños realizados
mediante AutoCad y los software relacionados.
En este escenario el VRML aparece como una propuesta atrevida. Se
trata de un lenguaje, tal como su nombre lo indica, que contiene
las especificaciones para desarrollar archivos que luego pueden
verse en tercera dimensión. Pero el propósito es convertirlo en
algo más, en un estándar o norma capaz de armonizar la actividad
creadora, y de producir ambientes que sean compatibles entre sí,
para lo cual ya se dieron algunos pasos importantes.
"Nosotros tomamos nuestra creación, y la entregamos",
asegura Pesce, al referirse a su propósito de generar un estándar
como es el caso del web o del protocolo TCP/IP con el cual se comunican
todos los aparatos conectados a Internet. Otro paso importante fue
la decisión de Silicon Graphics de colocar en dominio público la
tecnología generada a partir de su Open Inventor, que terminó llamándose
VRML 1.0.
Varios ingenieros y pensadores de la tercera dimensión se concentraron
desde 1995 alrededor de un Grupo de Arquitectura de VRML o VAG,
cuya misión fue la de generar soluciones para los problemas que
pudiera presentar el uso de la nueva aplicación. En 1996, con numerosas
empresas orbitando alrededor de este lenguaje de 3-D y con el surgimiento
de las especificaciones para una versión 2.0 del lenguaje, apareció
el Consorcio VRML.
Todo esto ha traído como consecuencia que el lenguaje efectivamente
sea utilizado. Es importante tener en cuenta que su importancia
no radica en la capacidad para crear imágenes en tercera dimensión,
lo cual también se puede lograr con otras herramientas, sino en
que puede hacerlo dentro de Internet, en plena conexión con miles
de computadores.
Hay muchos webs que tienen archivos creados con VRML, cuyo nombre
popular es "mundos" o "worlds", en inglés. "Residen
en un servidor, tal y como lo hacen los archivos de hipertexto",
dice Bob Crispen, en un sitio donde recorre los detalles y los enlaces
existentes para que cualquier persona comprenda esta nueva dimensión
de la Red.
Generalmente se avisa que se trata de un archivo en tercera dimensión
(incluso hay numerosos lugares donde se puede acceder a mundos de
prueba para ir practicando), pero cuando esto no ocurre, es posible
reconocerlos por su terminación: .wrl, .wrl.gz, o .wrz.
En Internet existen herramientas para desarrollar este tipo de archivos
que, repetimos, pueden ser colocados en un web cualquiera, y el
sitio de Crispen es una excelente puerta de entrada para los desarrolladores.
Aunque la pregunta del público en general es otra... ¿cómo hago
para ver estos mundos?
Existen navegadores especialmente dedicados para VRML para quienes
quieran dedicarse con más intensidad a esta dimensión, pero la fórmula
más utilizada es la de usar en los propios browsers del web, como
Navigator de Netscape o Explorer de Microsoft, con los Plug-in o
aplicaciones residentes adecuados, capaces de activarse sólo cuando
son necesarias para abrir un archivo 3D.
Tanto en los sitios de estos dos browsers como en lugares que funcionan
como depósitos de aplicaciones para VRML, es posible conseguir algunos
de estos Plug-in, que deben instalarse hasta el disco duro. Sin
embargo, las versiones más recientes ya los traen incorporados.
La mejor manera de comprobar si un computador tiene la capacidad
de 'ver' en 3-D es tratando de abrir un archivo .wrz: si no existe
la herramienta, el mismo programa dara aviso.
Fronteras
Todo parece
indicar que este cambio de siglos es importante para la tercera
dimensión de Internet. Se multiplican las empresas que quieren tener
presencia en este nuevo estado de las cosas, y esto provoca la creación
de nuevas herramientas.
Sin embargo todas las historias tienen su lado turbio. En el caso
del VRML éste quedó en evidencia cuando en diciembre de 1996 Pesce
se marginó del consorcio, harto de la difícil relación entre los
intereses comerciales y los de la 'comunidad', palabra con la cual
engloba a la población del ciberespacio como un todo.
En su ensayo sobre las "políticas del VRML", escrito en
febrero de 1997 y disponible en su sitio web, Pesce explicó en detalle
las razones para marginarse. La gota que derramó el vaso fue el
"cortejo" que le habría hecho Silicon a Apple para incorporarla
al directorio del Consorcio, lo que el inspirador de este lenguaje
no aceptó, alegando que la empresa fabricante de computadores y
software retratada por la manzana había tratado de torpedear el
intento por crear un estándar, al competir con su propio sistema
de QuickTime 3-D.
Pesce ha lamentado que en torno al VRML se produjeran todo tipo
de alianzas, separaciones, enfrentamientos, nuevamente alianzas,
involucrando a empresas grandes y pequeñas. Aunque reconoce el esfuerzo
y la inversión de Silicon Graphics en el desarrollo del nuevo sistema,
también es crítico de lo que califica como una actitud propietaria.
Sin embargo, el avance no se detiene, y la propia Silicon se colocó
a la cabeza de una ofensiva para hacer más viable la 3-D mediante
el uso de VRML, mejorando la familia de aplicaciones diseñada para
este sistema, que se llama Cosmo, e incluyéndola como Plug-in en
la última versión de Netscape, Communicator.
La viabilidad es un tema clave cuando se habla de los mundos en
3-D y está relacionada con varios aspectos. Uno de ellos es la facilidad
para desarrollar este tipo de archivos, el otro es la de ejecutarlos,
además debe considerarse el valor de los equipos necesarios para
hacerlos posibles, y un cuarto elemento, determinante, tiene que
ver con el ancho de banda necesario para transmitir los mundos en
tercera dimensión, a través de una Internet que encontró en las
congestiones un hueso duro de roer.
En el marco de su misma línea de productos Cosmo, Silicon anunció
que nuevas herramientas harán posible crear mundos de VRML potenciados
con Java, el lenguaje de programación de Sun Microsystems que permite
crear aplicaciones lo suficientemente livianas como para que su
hábitat natural sean las redes.
Esta combinación, dicen en Silicon, permitiría avanzar hacia el
proyecto de una "segunda web", anunciado en enero por
esta empresa, que se basa justamente en la creación de una telaraña
de sitios en tercera dimensión. La nueva fórmula con VMRL y Java
"hace posible tener contenido abundante e interactivo pese
al restringido ancho de banda de Internet", comentó el director
de márketing para la línea Cosmo, John McCrea.
Ideologías
Pesce fue protagonista
importante en un debate sobre ¿quién inventó el VMRL?, frente a
una tendencia según la cual el verdadero mérito recae en los ingenieros
que desarrollaron el sistema definitivo, y no necesariamente en
quienes concibieron el nuevo medio ambiente. ¿Importa? "Ya
se ha gastado demasiado ancho de banda en esta discusión",
comentó Pesce a comienzos de 1997.
Por supuesto, sus intereses van por otro lado. A pesar que él mismo
es un especialista en conectividad, acostumbrado a lidiar con la
parte técnica de las cosas, lo que lo ha convertido en una figura
dentro de la comunidad ciberespacial es su capacidad para intuir
lo que esta sucediendo con la conectividad a nivel social, cultural
y humano.
Sus ensayos, disponibles en la Red, lidian con algunos temas de
interés para quienes indagan en el nuevo campo de la cibercultura.
Así, sugiere la tendencia de Internet a actuar como un organismo,
o la necesidad de inventar una ecología del ciberespacio y de estudiar
la metafísica de la tecnología.
"Estamos saliendo de una era de ingeniería de hardware y software
para entrar a una era de ingeniería social. Construir una infraestructura
de conectividad significa que uno debe considerar la emergencia
de una inteligencia colectiva, que entonces ejecutará las correcciones
necesarias al sistema".
Conectividad, colectividad, corrección, son las tres palabras clave
que maneja Pesce para explicarse, y diseñar, el complejo ciberespacial.
"Una vez que la inteligencia colectiva emerge en un ambiente
conectado, el colectivo comienza a monitorear y a corregir su comportamiento,
tal y como sucede con el sistema nervioso de los animales más desarrollados".
Y así ocurre también con la búsqueda de la tercera dimensión en
un lugar como la Internet...
Pero existe además otro Mark Pesce, más filosófico y espiritual.
Conocido por sus interpretaciones sobre lo sagrado, sobre las proyecciones
de esta noción hacia la Red, y por el desarrollo del concepto de
Noosfera, que nos trae de vuelta a la inteligencia colectiva. Basado
en una idea original del jesuita Teilhard de Chardin, Pesce anuncia
un ciberespacio en el cual vuelven a unificarse el ser y el hacer.
"Las fuerzas convergen".
"La Noosfera pronosticada por Teilhard de Chardin tres generaciones
atrás, que ha sido buscada como la piedra filosofal de la era de
la información, ya existe", sostiene el pensador de California.
Todo esto retorna hacia la visión de Internet: "las principales
ganancias de la WWW no son financieras, no creo que nunca lo sean,
aunque esto no significa que el comercio esté excluido... Las ganancias
son más bien esotéricas, y giran alrededor del anhelo que tenemos
de conectarnos y comunicarnos".
Según dice, en su búsqueda de la tercera dimensión hubo algo que
lo influyó decisivamente. Fue una frase de Jaron Lanier, un importante
pensador de la era Internet, quien advirtió que "la realidad
virtual no es como la televisión, es el teléfono del futuro".
Es decir, es comunicación.
Organismo
De una entrevista
con Pesce publicada en 'Mondo 2000'
M2:
¿Se puede comparar la Web con algún tipo de vida orgánica?
Pesce: Siempre he tenido la sensación de que hay un enorme organismo
operando en la Web. El Netscape 2.0 colocó a Java en los escritorios,
y este es el alfabeto fonético de los lenguajes de computadoras,
porque logra que las cosas sean transferibles y reproducibles en
cualquier lugar. En teoría, ningún programa podrá escribirse dos
veces. En teoría, los programas tendrán la capacidad de ejecutarse
de la misma manera en cualquier máquina de Internet. Así que mientras
la Web convirtió a Internet en una gigantesca unidad de disco, Java
la convierte en un enorme procesador. De esta forma logramos algo
más que el colapso del espacio, es el colapso del tiempo. Es como
si la Internet tuviera ADN. Puede expresarse a sí misma, emitir
(...) Y ahora que la Web tiene ADN, ¿qué irá a crecer allí?
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