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Notas

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Actualización: nuevas fronteras del 2000...

Web3D= X3D
El Consorcio VRML, que con el tiempo fue decantado y terminó convertido en un verdadero grupo de creación e impulso de la tercera dimensión, ahora se llama Consorcio Web3D, integrado por decenas de organizaciones e individuos.
La meta del consorcio es contar con un sistema universal que permita mejorar la difusión de una tercera dimensión más eficiente, mejor sintonizada con Internet, fácil de usar.
Más información en: http://www.web3d.org

X3D - Vive le VRML!
"Lo último que necesitamos es más tecnología. De hecho, ya tenemos demasiada... debemos afrontar los temas de mercado", dijo Tony Parisi, cocreador del VRML y director de Platinum, al destacar la necesidad de actualizar ese sistema.

Sitio Top
http://vrml.miningco.com

VRML
El VRML 1.0 hizo posible la tercera dimensión en imágenes estáticas. La versión 2.0 incorporó animaciones e interacciones. En 1997 el VRML 2.0 fue adoptado como norma internacional por la ISO, y pasó a ser denominado como VRML97. Toda esta experiencia desemboca en el nuevo sistema en diseño, el X3D.

VRML en español
http://www.wmaestro.com/web3d

Enlaces

Pesce
www.hyperreal.com/
~mpesce/

Faq-Crispen hiwaay.net/~crispen/
vrml/faq.html

Mining.Co
vrml.miningco.com

Consorcio
www.vrml.org

Recursos
www.sdsc.edu/vrml

Pruebas
www.chaco.com/
vrml.test

Silicon Graphics
www.sgi.com

LA TERCERA DIMENSION
Geometría, volumen, luz, profundidad... cada día, la tercera dimensión gana espacios en la Internet, donde se impuso una nueva norma: el VRML. Estas siglas reflejan un producto de la tecnología más refinada y atrevida, pero por detrás de ellas también se oculta una lucha constante contra los límites de la realidad, una exploración filosófica de la nueva dimensión conocida como ciberespacio, el anhelo de darle un nuevo sentido a la palabra comunidad. Y además, competencias de mercado entre poderosas empresas. Todas estas cosas hierven al interior de la pelada cabeza de un pensador de California, donde la sigla "3-D" tiene que ver con la comunicación del próximo siglo.

Desde hace bastante tiempo Mark Domenic Amadeo Tripp Pesce siente la fuerza de una obsesión: quiere liberar al ciberespacio de una segunda dimensión plana y estática. Más allá en el tiempo, profetiza, será posible navegar a través de redes que despliegan escenas de realidad virtual, donde los seres se sentirán más cómodos en el intercambio del producto estelar de estos tiempos, la información.
"Lo que necesitamos es una interfaz más sensual con la Web de Internet, una que sea capaz de representar el mundo real", dice Mark Pesce, técnico de redes, habitante de la Noosfera, pagano y mago por afición. "Y una interfaz sensual necesita las tres dimensiones". Asegura que esa es la fórmula mágica para involucrar a muchas más personas, de manera más definitiva, en las relaciones multifacéticas que están floreciendo en el ciberespacio.
Y en su búsqueda de la tercera dimensión no se limitó a las palabras, también la hizo realidad.
Todo comenzó en octubre de 1993 cuando descubrió el potencial del web tras cargar en su servidor de Sun una versión histórica de los programas browsers o navegadores, el NCSA Mosaic diseñado por el veinteañero Marc Andreesen, quien luego fue fundador de Netscape. Por primera vez se podía recorrer mediante una interfaz fácil de usar un nuevo espacio construido con textos e imágenes, llamado la World Wide Web o Telaraña Mundial. "Pero no era suficiente", recuerda.
Durante la noche de año nuevo, cuando apenas comenzaba 1994, Pesce se reunió a divagar con su amigo Tony Parisi, un programador de computadoras. La idea era construir una fórmula mediante la cual se pudiera navegar en tercera dimensión a través del web, y se demoraron apenas dos meses en construir una herramienta.
"Habíamos construido el primer browser para 3-D. Era posible hacer un sitio web en tres dimensiones, o se podía llegar hasta un mundo en 3-D con sólo hacer clic en un enlace de un sitio web, podías ir y volver", cuenta Pesce en un trabajo sobre esta búsqueda titulado "Breve historia del ciberespacio".
Después le escribieron una carta al creador de la World Wide Web, Tim Berners Lee, contándole el resultado de sus experimentos, y así fueron invitados a la primera conferencia internacional sobre Web en Ginebra, donde se dieron algunos pasos importantes para la consolidación de este nuevo visor de realidades paralelas.
En primer lugar le pusieron un nombre: Virtual Reality Markup (posteriormente Modeling) Language, conocido en todo el mundo por sus siglas como VRML. En esa misma reunión el equipo técnico de la revista Wired ofreció un espacio en su servidor para crear una lista de discusión sobre el desarrollo de esta tecnología.
"Pensábamos que sólo unas pocas personas se interesarían en el desarrollo de protocolos tridimensionales para webs, pero muy pronto teníamos miles de participantes de todo el planeta, muy interesados en el tema", recuerda Pesce.
Sin embargo, aún era necesario ponerlo en práctica y la opción que se eligió fue la de hacerlo en base a una herramienta que ya fuera conocida. Y entonces entró en escena un equipo de desarrolladores de Silicon Graphics, encabezado por Rikk Carey, quienes habían creado un sistema llamado Open Inventor cuyo formato fue utilizado para lanzar el VRML.
"Los anuncios sobre VRML comenzaron el 3 de abril de 1995, y en esa fecha también empezó una nueva moda... pero con un solo browser (WebSpace de Silicon Graphics) y casi sin herramientas de desarrollo parecía que el VRML estaba destinado a naufragar en su éxito", dice Pesce, "hasta que a mediados de ese año llegaron nuevos productos, de empresas que estaban ansiosas por sumarse al diseño del ciberespacio".
"Estamos en el comienzo de una revolución, pues Internet y las computadoras están a punto de sumergirse en un universo de tres dimensiones que las cambiará para siempre".

Profundo

De todas las virtudes de la tercera dimensión, la más evidente es la profundidad. Nuestros ojos tocan, y nuestra mente registra la sensación de poder llegar más allá, de sumergirse en la imagen, que a partir de ese momento aparece dotada de grandes dosis de realidad, virtual. Tenemos la sensación de estar ante objetos con cuerpo: es el volumen.
Entonces se hace evidente lo demás. El manejo de luces, sombras y reflejos, el predominio del espacio, la recreación de la geometría que se traduce en las formas, luego de eso las texturas.
El equipo de Pesce y Parisi tuvo esta visión, pero no fue un sueño original. Desde hace mucho tiempo que los exploradores del mundo gráfico buscan la clave para descifrar la tercera dimensión, el anhelo se volcó desde mediados de este siglo al cine donde los espectadores comenzaron a seguir con anteojos de cartón difusas películas de horror o de porno, hasta llegar a los 90.
Ya existen productos cinematográficos más acabados (cualquier turista a DisneyWorld y vecindario está dispuesto a jurar que sí), mientras que los programas gráficos de computación también penetraron en ese dominio, y para comprobarlo basta acercarse a los diseños realizados mediante AutoCad y los software relacionados.
En este escenario el VRML aparece como una propuesta atrevida. Se trata de un lenguaje, tal como su nombre lo indica, que contiene las especificaciones para desarrollar archivos que luego pueden verse en tercera dimensión. Pero el propósito es convertirlo en algo más, en un estándar o norma capaz de armonizar la actividad creadora, y de producir ambientes que sean compatibles entre sí, para lo cual ya se dieron algunos pasos importantes.
"Nosotros tomamos nuestra creación, y la entregamos", asegura Pesce, al referirse a su propósito de generar un estándar como es el caso del web o del protocolo TCP/IP con el cual se comunican todos los aparatos conectados a Internet. Otro paso importante fue la decisión de Silicon Graphics de colocar en dominio público la tecnología generada a partir de su Open Inventor, que terminó llamándose VRML 1.0.
Varios ingenieros y pensadores de la tercera dimensión se concentraron desde 1995 alrededor de un Grupo de Arquitectura de VRML o VAG, cuya misión fue la de generar soluciones para los problemas que pudiera presentar el uso de la nueva aplicación. En 1996, con numerosas empresas orbitando alrededor de este lenguaje de 3-D y con el surgimiento de las especificaciones para una versión 2.0 del lenguaje, apareció el Consorcio VRML.
Todo esto ha traído como consecuencia que el lenguaje efectivamente sea utilizado. Es importante tener en cuenta que su importancia no radica en la capacidad para crear imágenes en tercera dimensión, lo cual también se puede lograr con otras herramientas, sino en que puede hacerlo dentro de Internet, en plena conexión con miles de computadores.
Hay muchos webs que tienen archivos creados con VRML, cuyo nombre popular es "mundos" o "worlds", en inglés. "Residen en un servidor, tal y como lo hacen los archivos de hipertexto", dice Bob Crispen, en un sitio donde recorre los detalles y los enlaces existentes para que cualquier persona comprenda esta nueva dimensión de la Red.
Generalmente se avisa que se trata de un archivo en tercera dimensión (incluso hay numerosos lugares donde se puede acceder a mundos de prueba para ir practicando), pero cuando esto no ocurre, es posible reconocerlos por su terminación: .wrl, .wrl.gz, o .wrz.
En Internet existen herramientas para desarrollar este tipo de archivos que, repetimos, pueden ser colocados en un web cualquiera, y el sitio de Crispen es una excelente puerta de entrada para los desarrolladores. Aunque la pregunta del público en general es otra... ¿cómo hago para ver estos mundos?
Existen navegadores especialmente dedicados para VRML para quienes quieran dedicarse con más intensidad a esta dimensión, pero la fórmula más utilizada es la de usar en los propios browsers del web, como Navigator de Netscape o Explorer de Microsoft, con los Plug-in o aplicaciones residentes adecuados, capaces de activarse sólo cuando son necesarias para abrir un archivo 3D.
Tanto en los sitios de estos dos browsers como en lugares que funcionan como depósitos de aplicaciones para VRML, es posible conseguir algunos de estos Plug-in, que deben instalarse hasta el disco duro. Sin embargo, las versiones más recientes ya los traen incorporados. La mejor manera de comprobar si un computador tiene la capacidad de 'ver' en 3-D es tratando de abrir un archivo .wrz: si no existe la herramienta, el mismo programa dara aviso.

Fronteras

Todo parece indicar que este cambio de siglos es importante para la tercera dimensión de Internet. Se multiplican las empresas que quieren tener presencia en este nuevo estado de las cosas, y esto provoca la creación de nuevas herramientas.
Sin embargo todas las historias tienen su lado turbio. En el caso del VRML éste quedó en evidencia cuando en diciembre de 1996 Pesce se marginó del consorcio, harto de la difícil relación entre los intereses comerciales y los de la 'comunidad', palabra con la cual engloba a la población del ciberespacio como un todo.
En su ensayo sobre las "políticas del VRML", escrito en febrero de 1997 y disponible en su sitio web, Pesce explicó en detalle las razones para marginarse. La gota que derramó el vaso fue el "cortejo" que le habría hecho Silicon a Apple para incorporarla al directorio del Consorcio, lo que el inspirador de este lenguaje no aceptó, alegando que la empresa fabricante de computadores y software retratada por la manzana había tratado de torpedear el intento por crear un estándar, al competir con su propio sistema de QuickTime 3-D.
Pesce ha lamentado que en torno al VRML se produjeran todo tipo de alianzas, separaciones, enfrentamientos, nuevamente alianzas, involucrando a empresas grandes y pequeñas. Aunque reconoce el esfuerzo y la inversión de Silicon Graphics en el desarrollo del nuevo sistema, también es crítico de lo que califica como una actitud propietaria.
Sin embargo, el avance no se detiene, y la propia Silicon se colocó a la cabeza de una ofensiva para hacer más viable la 3-D mediante el uso de VRML, mejorando la familia de aplicaciones diseñada para este sistema, que se llama Cosmo, e incluyéndola como Plug-in en la última versión de Netscape, Communicator.
La viabilidad es un tema clave cuando se habla de los mundos en 3-D y está relacionada con varios aspectos. Uno de ellos es la facilidad para desarrollar este tipo de archivos, el otro es la de ejecutarlos, además debe considerarse el valor de los equipos necesarios para hacerlos posibles, y un cuarto elemento, determinante, tiene que ver con el ancho de banda necesario para transmitir los mundos en tercera dimensión, a través de una Internet que encontró en las congestiones un hueso duro de roer.
En el marco de su misma línea de productos Cosmo, Silicon anunció que nuevas herramientas harán posible crear mundos de VRML potenciados con Java, el lenguaje de programación de Sun Microsystems que permite crear aplicaciones lo suficientemente livianas como para que su hábitat natural sean las redes.
Esta combinación, dicen en Silicon, permitiría avanzar hacia el proyecto de una "segunda web", anunciado en enero por esta empresa, que se basa justamente en la creación de una telaraña de sitios en tercera dimensión. La nueva fórmula con VMRL y Java "hace posible tener contenido abundante e interactivo pese al restringido ancho de banda de Internet", comentó el director de márketing para la línea Cosmo, John McCrea.

Ideologías

Pesce fue protagonista importante en un debate sobre ¿quién inventó el VMRL?, frente a una tendencia según la cual el verdadero mérito recae en los ingenieros que desarrollaron el sistema definitivo, y no necesariamente en quienes concibieron el nuevo medio ambiente. ¿Importa? "Ya se ha gastado demasiado ancho de banda en esta discusión", comentó Pesce a comienzos de 1997.
Por supuesto, sus intereses van por otro lado. A pesar que él mismo es un especialista en conectividad, acostumbrado a lidiar con la parte técnica de las cosas, lo que lo ha convertido en una figura dentro de la comunidad ciberespacial es su capacidad para intuir lo que esta sucediendo con la conectividad a nivel social, cultural y humano.
Sus ensayos, disponibles en la Red, lidian con algunos temas de interés para quienes indagan en el nuevo campo de la cibercultura. Así, sugiere la tendencia de Internet a actuar como un organismo, o la necesidad de inventar una ecología del ciberespacio y de estudiar la metafísica de la tecnología.
"Estamos saliendo de una era de ingeniería de hardware y software para entrar a una era de ingeniería social. Construir una infraestructura de conectividad significa que uno debe considerar la emergencia de una inteligencia colectiva, que entonces ejecutará las correcciones necesarias al sistema".
Conectividad, colectividad, corrección, son las tres palabras clave que maneja Pesce para explicarse, y diseñar, el complejo ciberespacial.
"Una vez que la inteligencia colectiva emerge en un ambiente conectado, el colectivo comienza a monitorear y a corregir su comportamiento, tal y como sucede con el sistema nervioso de los animales más desarrollados". Y así ocurre también con la búsqueda de la tercera dimensión en un lugar como la Internet...
Pero existe además otro Mark Pesce, más filosófico y espiritual. Conocido por sus interpretaciones sobre lo sagrado, sobre las proyecciones de esta noción hacia la Red, y por el desarrollo del concepto de Noosfera, que nos trae de vuelta a la inteligencia colectiva. Basado en una idea original del jesuita Teilhard de Chardin, Pesce anuncia un ciberespacio en el cual vuelven a unificarse el ser y el hacer. "Las fuerzas convergen".
"La Noosfera pronosticada por Teilhard de Chardin tres generaciones atrás, que ha sido buscada como la piedra filosofal de la era de la información, ya existe", sostiene el pensador de California.
Todo esto retorna hacia la visión de Internet: "las principales ganancias de la WWW no son financieras, no creo que nunca lo sean, aunque esto no significa que el comercio esté excluido... Las ganancias son más bien esotéricas, y giran alrededor del anhelo que tenemos de conectarnos y comunicarnos".
Según dice, en su búsqueda de la tercera dimensión hubo algo que lo influyó decisivamente. Fue una frase de Jaron Lanier, un importante pensador de la era Internet, quien advirtió que "la realidad virtual no es como la televisión, es el teléfono del futuro". Es decir, es comunicación.

Organismo

De una entrevista con Pesce publicada en 'Mondo 2000'

M2: ¿Se puede comparar la Web con algún tipo de vida orgánica?
Pesce: Siempre he tenido la sensación de que hay un enorme organismo operando en la Web. El Netscape 2.0 colocó a Java en los escritorios, y este es el alfabeto fonético de los lenguajes de computadoras, porque logra que las cosas sean transferibles y reproducibles en cualquier lugar. En teoría, ningún programa podrá escribirse dos veces. En teoría, los programas tendrán la capacidad de ejecutarse de la misma manera en cualquier máquina de Internet. Así que mientras la Web convirtió a Internet en una gigantesca unidad de disco, Java la convierte en un enorme procesador. De esta forma logramos algo más que el colapso del espacio, es el colapso del tiempo. Es como si la Internet tuviera ADN. Puede expresarse a sí misma, emitir (...) Y ahora que la Web tiene ADN, ¿qué irá a crecer allí?

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